....Welcome To Karina`s Page...

Jumat, 29 Juni 2018

Tugas Rangkuman IT Service Management Section-1

Anggota :

- Nurul Fajri 1B117001
- Karina Fitriani 1B117014


APA ITU MANAJEMEN LAYANAN?
ITIL mendefinisikan layanan sebagai berikut:
LAYANAN : sarana untuk memberikan nilai kepada pelanggan dengan memfasilitasi hasil yang ingin dicapai pelanggan tanpa kepemilikan biaya dan risiko tertentu.
Hasil yang ingin dicapai pelanggan adalah alasan mengapa mereka membeli atau menggunakan layanan.  dinyatakan sebagai tujuan bisnis tertentu. nilai layanan kepada pelanggan secara langsung bergantung pada seberapa baik layanan memfasilitasi hasil ini.
Meskipun perusahaan mempertahankan tanggung jawab untuk mengelola keseluruhan biaya bisnis, mereka sering ingin menyerahkan tanggung jawab untuk memiliki dan mengelola aspek-aspek tertentu kepada entitas internal atau eksternal yang telah mengakui keahlian di bidang tersebut. Ini adalah konsep umum yang berlaku untuk pembelian layanan apa pun.
Manajemen layanan adalah seperangkat kemampuan organisasi khusus untuk memberikan nilai kepada pelanggan dalam bentuk layanan. "Kemampuan organisasi khusus" ini mencakup proses, aktivitas, fungsi, dan peran yang digunakan penyedia layanan dalam pengiriman.
Manajemen layanan adalah apa yang memungkinkan penyedia layanan untuk:
• memahami layanan yang mereka berikan dari perspektif konsumen dan penyedia;
• memastikan bahwa layanan benar-benar memfasilitasi hasil yang ingin dicapai pelanggan mereka;
• memahami nilai dari layanan tersebut kepada pelanggan mereka dan karenanya kepentingan relatif mereka;
• memahami dan mengelola semua biaya dan risiko yang terkait dengan penyediaan layanan tersebut.

‘PRAKTEK TERBAIK’ VERSUS ‘PRAKTEK BAIK’
Istilah 'praktik terbaik' umumnya mengacu pada 'cara terbaik untuk melakukan sesuatu'. Ide di balik praktik terbaik adalah bahwa seseorang menciptakan spesifikasi untuk apa yang diterima oleh komunitas luas sebagai pendekatan terbaik untuk setiap situasi tertentu. Kemudian, seseorang dapat membandingkan kinerja pekerjaan yang sebenarnya dengan praktik terbaik ini dan menentukan apakah kinerja pekerjaannya kurang berkualitas. Sebagai alternatif, spesifikasi untuk praktik terbaik mungkin perlu diperbarui untuk memasukkan les-anak yang dipelajari dari kinerja pekerjaan yang sedang dinilai.

Perusahaan seharusnya tidak mencoba untuk 'menerapkan' setiap praktik terbaik tertentu, tetapi mengadaptasikan dan mengadopsinya agar sesuai dengan persyaratan khusus mereka. Dalam melakukan ini, mereka juga dapat memanfaatkan sumber-sumber lain dari praktik yang baik, seperti standar publik dan kerangka kerja, atau pengetahuan kepemilikan individu dan perusahaan lain seperti yang diilustrasikan pada Gambar 1.1.
 
Gambar 1.1 sumber dari praktik yang baik

Sumber-sumber ini memiliki karakteristik berbeda: 
• Kerangka kerja umum dan standar telah divalidasi di berbagai lingkungan. 
• Pengetahuan tentang mereka didistribusikan secara luas di kalangan profesional industri. 
• Program pelatihan dan sertifikasi tersedia untuk umum. 
• Akuisisi pengetahuan melalui pasar tenaga kerja lebih mudah dicapai. 
Perusahaan menyebarkan solusi berdasarkan praktik yang baik dan terbaik, dalam teori, memiliki solusi yang optimal dan unik. Solusi mereka dapat mencakup ide-ide yang secara bertahap diadopsi oleh perusahaan lain dan, setelah diterima secara luas, bahkan menjadi masukan yang diakui untuk praktik yang baik dan terbaik. 

KERANGKA ITIL 
ITIL bukan standar dalam arti formal tetapi kerangka kerja yang merupakan sumber praktik yang baik dalam manajemen layanan. Standar untuk manajemen layanan TI (ITSM) adalah ISO / IEC 20000, yang selaras tetapi tidak tergantung pada ITIL. Sebagai standar formal, ISO / IEC 20000 mendefinisikan seperangkat persyaratan yang dapat digunakan organisasi untuk diaudit secara independen dan, jika memenuhi persyaratan tersebut, dapat disertifikasi untuk itu. 
ITIL memberikan panduan tentang bagaimana berbagai aspek solusi dapat dikembangkan. Organisasi Internasional untuk Standardisasi (ISO) dan Kantor Kabinet, dengan kerjasama kelompok pengguna independen itSMF (Forum Manajemen Layanan TI), telah secara terbuka berkomitmen untuk menjaga standar dan kerangka kerja selaras mungkin. Namun, harus diterima bahwa mereka melayani tujuan yang berbeda dan memiliki siklus hidup pengembangan mereka sendiri sehingga tidak mungkin mereka akan sepenuhnya disinkronkan. 
Perpustakaan ITIL memiliki komponen-komponen berikut: 
• Inti ITIL: Publikasi yang menjelaskan praktik terbaik generik yang berlaku untuk semua jenis organisasi yang menyediakan layanan untuk bisnis. 
• Panduan Komplementer ITIL: Satu set publikasi dengan panduan khusus untuk sektor industri, jenis organisasi, model operasi dan arsitektur teknologi. 
Tujuan kerangka kerja manajemen layanan ITIL adalah untuk memberikan panduan yang berlaku untuk semua jenis organisasi yang menyediakan layanan TI untuk bisnis, terlepas dari ukuran, kompleksitas, atau apakah mereka adalah penyedia layanan komersial atau divisi internal bisnis. Kerangka kerja ini tidak boleh birokratis atau berat asalkan digunakan dengan bijaksana dan penuh pengakuan akan kebutuhan bisnis dari perusahaan tertentu. 
Sifat umum ITIL adalah kekuatan dan kelemahan. Karena sifatnya generik, itu benar-benar dapat diterapkan untuk organisasi apa pun dalam ukuran apa pun di sektor pasar apa pun dan terlepas dari apakah penyedia layanan itu internal untuk bisnis atau perusahaan komersial. Namun, organisasi harus mengadopsi dan menyesuaikan panduan yang terkandung dalam persyaratan khusus mereka, yang dalam beberapa kasus memerlukan upaya dan komitmen yang besar. Sayangnya, banyak fokus dalam program pembelajaran adalah pada spesifikasi definisi ter-minologi dan proses yang termasuk dalam volume ITIL, yang berarti bahwa individu tidak selalu dilengkapi untuk membuat keputusan yang diperlukan tentang bagaimana menerapkan proses dan fungsi utama. Organisasi tidak boleh 
mencari untuk 'menerapkan ITIL', tetapi untuk menerapkan solusi manajemen layanan berdasarkan ITIL yang memenuhi kebutuhan organisasi.

INTI ITIL 
Siklus hidup layanan adalah pendekatan untuk manajemen layanan TI yang menekankan pentingnya koordinasi dan kontrol di berbagai fungsi, proses, dan sistem yang diperlukan untuk mengelola siklus lengkap layanan TI. Pendekatan siklus hidup manajemen layanan mempertimbangkan strategi, desain, transisi, operasi dan peningkatan berkelanjutan dari layanan TI. Siklus hidup layanan dijelaskan dalam satu set lima publikasi dalam set Inti ITIL. Masing-masing publikasi ini mencakup tahap siklus hidup layanan (lihat Gambar 1.2) dari definisi awal dan analisis persyaratan bisnis dalam strategi layanan (SS) dan desain layanan (SD), melalui migrasi ke lingkungan hidup dalam transisi layanan (ST) , untuk operasi langsung dan peningkatan dalam operasi layanan (SO) dan peningkatan layanan berkelanjutan (CSI). Istilah ‘berkelanjutan’ digunakan dalam preferensi untuk ‘berkelanjutan’ untuk menekankan bahwa kegiatan ini tidak dilakukan secara konstan, tetapi sebagai serangkaian tindakan yang direncanakan dan dikendalikan. Strategi layanan adalah pusat di mana segala sesuatu berputar. Strategi mendorong semua keputusan yang diambil selanjutnya. Desain, transisi dan operasi adalah kegiatan siklus yang lebih berulang. Pada semua tahap di seluruh siklus hidup, peluang muncul untuk perbaikan. 

Gambar 1.2 siklus hidup layanan


MATERI PELENGKAP
Meskipun materi dalam inti cenderung tetap konstan, material pelengkap cenderung lebih dinamis. Materi pelengkap dapat berupa buku atau materi berbasis web dan mungkin bersumber dari industri yang lebih luas, daripada dari The Cabinet Office / The Stationery Office (TSO). Contoh materi tersebut adalah daftar istilah, model proses, template proses, uraian peran, studi kasus, ikhtisar yang ditargetkan dan bantuan belajar untuk lulus ujian. Ini biasanya akan secara resmi ditugaskan dan diterbitkan oleh TSO. Publikasi lain yang berfokus pada sektor pasar tertentu, teknik atau teknologi lebih mungkin dihasilkan oleh organisasi seperti itSMF atau oleh komunitas vendor. 

MATERI TERKAIT 
Terlepas dari standar ISO / IEC 20000, ITIL juga melengkapi banyak standar, kerangka kerja dan pendekatan lainnya. Tidak satu pun dari barang-barang ini akan menyediakan segala sesuatu yang ingin digunakan perusahaan dalam mengembangkan dan mengelola bisnis mereka. Rahasianya adalah untuk memanfaatkan mereka untuk wawasan dan bimbingan mereka sebagai tepat-makan. Di antara banyak pendekatan pelengkap tersebut adalah: 
• Balanced scorecard: Alat manajemen yang dikembangkan oleh Dr Robert Kaplan dan Dr David Norton. Balanced scorecard memungkinkan strategi dipecah menjadi indikator kinerja utama (KPI). Kinerja terhadap KPI digunakan untuk menunjukkan seberapa baik strategi yang sedang dicapai. Balanced scorecard memiliki empat bidang utama, masing-masing dianggap pada tingkat detail yang berbeda di seluruh organisasi. 
• COBIT: Kontrol OBjectives untuk Informasi dan Teknologi terkait memberikan panduan dan praktik terbaik untuk pengelolaan proses TI. COBIT dikelola oleh IT Governance Institute. 
• CMMI-SVC: Kemampuan Maturity Model Integration adalah pendekatan perbaikan proses yang memberi organisasi elemen penting untuk peningkatan proses yang efektif. CMMI-SVC adalah varian yang ditujukan untuk pembentukan, manajemen, dan pengiriman layanan. 
• EFQM: The European Foundation for Quality Management adalah kerangka kerja untuk sistem manajemen organisasi. 
• eSCM – SP: eSourcing Capability Model untuk Penyedia Layanan adalah kerangka kerja untuk membantu penyedia layanan TI mengembangkan kemampuan manajemen layanan TI mereka dari perspektif sumber layanan.   
• ISO 9000: Standar manajemen mutu generik, dengan mana ISO / IEC 20000 sejajar. 
• ISO / IEC 19770: Standar Manajemen Aset Perangkat Lunak, yang diselaraskan dengan ISO / IEC 20000. 
• ISO / IEC 27001: Spesifikasi ISO untuk Manajemen Keamanan Informasi. Kode praktik yang sesuai adalah ISO / IEC 17799. 
• Lean: praktik produksi yang berpusat di sekitar menciptakan lebih banyak nilai dengan lebih sedikit kerja. 
• PRINCE2: manajemen. Metodologi pemerintah UK standar untuk proyek 
• SOX: kerangka Sarbanes – Oxley untuk tata kelola perusahaan. 
• Six Sigma: strategi manajemen bisnis, awalnya diimplementasikan oleh Motorola, yang saat ini menikmati aplikasi luas di banyak sektor industri. 

MODEL MANAJEMEN LAYANAN ITIL 
layanan disediakan oleh unit internal organisasi atau dikontrakkan ke agen eksternal, semua layanan harus didorong semata-mata oleh kebutuhan bisnis dan dinilai berdasarkan nilai yang mereka berikan kepada organisasi. Pengambilan keputusan oleh karenanya bergantung pada bisnis. Dalam konteks ini, layanan juga harus mencerminkan strategi dan kebijakan yang ditetapkan dari organisasi penyedia layanan, yang sangat penting bagi penyedia eksternal. Gambar 1.3 menggambarkan bagaimana siklus hidup layanan dimulai dari perubahan persyaratan di tingkat bisnis. 
 
Gambar 1.3 kunci aktivitas dari siklus hidup
Perbaikan layanan berkelanjutan mengidentifikasi peluang untuk peningkatan (yang mungkin timbul di mana saja dalam setiap tahap siklus hidup) berdasarkan pengukuran dan pelaporan efisiensi, efektivitas, efektivitas biaya dan kepatuhan layanan itu sendiri, teknologi yang digunakan dan manajemen layanan proces yang digunakan untuk mengelola komponen-komponen ini. Meskipun pengukuran dilakukan selama fase operasional, perbaikan dapat diidentifikasi untuk setiap fase siklus hidup. 

KONSEP UTAMA 
Nilai Dari definisi layanan sebelumnya, fokus utamanya adalah memberikan nilai kepada konsumen layanan. Nilai dibuat melalui penyediaan layanan yang tepat dalam kondisi yang tepat. Pelanggan menghargai layanan TI ketika mereka melihat hubungan yang jelas antara layanan TI dan nilai bisnis yang perlu mereka hasilkan. Nilai dibuat melalui dua komponen: 
• Utilitas: Nilai dalam bentuk apa yang didapatkan pelanggan dari layanan. Ini baik dari menyediakan lini bisnis baru atau dari relaksasi kendala yang ada pada kemampuan pelanggan untuk mencapai hasil yang diinginkan. Utilitas adalah tentang apa yang dilakukan produk atau layanan, menentukan apakah itu 'cocok untuk tujuan'. 
• Garansi: Nilai dalam bentuk bagaimana 'utilitas' ini dikirimkan ke pelanggan. Hal ini dilihat sebagai efek positif dari layanan yang tersedia kapan dan di mana diperlukan, dalam kapasitas yang cukup untuk memenuhi kebutuhan bisnis, dan cukup dapat diandalkan dalam hal kontinuitas dan keamanan untuk itu tergantung pada (yaitu itu 'cocok untuk digunakan'). 
Integrasi antara layanan dan aset unit bisnis sendiri mungkin sangat ketat, sehingga sulit untuk membedakan keduanya, atau mungkin jauh lebih jelas dipisahkan. Model layanan Model layanan menjelaskan cara penyedia layanan menciptakan nilai untuk portofolio kontrak pelanggan tertentu dengan menghubungkan permintaan layanan dari aset pelanggannya dengan aset layanan penyedia layanan. Ini menggambarkan struktur dan dinamika layanan: 
• Struktur: Aset layanan khusus yang diperlukan untuk memberikan layanan dan pola di mana mereka dikonfigurasi. 
• Dinamika: Kegiatan, aliran sumber daya, koordinasi, dan interaksi antara aset penyedia layanan dan pelanggan (misalnya interaksi antara pengguna layanan dan agen layanan). Dinamika layanan mencakup pola aktivitas bisnis (PBAs), pola permintaan, pengecualian, dan variasi. 
Model layanan dapat meliputi: 
• peta proses; 
• diagram alur kerja; 
• model antrian; 
• pola aktivitas. 

Setelah ditentukan, varian model layanan dapat dibuat untuk menyesuaikan layanan dengan kebutuhan khusus pelanggan. 

FUNGSI 
Tim atau sekelompok orang dan alat yang mereka gunakan untuk melakukan satu atau lebih proses atau kegiatan. Dalam konteks ini fungsi adalah bagian struktural dari suatu organisasi (misalnya divisi atau unit bisnis) yang didirikan untuk melakukan hal-hal spesifik. Sesuai dengan sifatnya, fungsinya terspesialisasi dan memiliki disiplin, keterampilan, ukuran kinerja, dan basis pengetahuan mereka sendiri. Fungsi melakukan aktivitas yang merupakan elemen proses. Fungsi individu dapat melakukan keseluruhan proses atau, cukup umum, berbagi proses dengan fungsi lain. 

PROSES
proses adalah serangkaian kegiatan terstruktur yang dirancang untuk mencapai tujuan tertentu, mengambil satu atau lebih input yang ditentukan dan mengubahnya menjadi output yang ditentukan. Suatu proses dapat menetapkan kebijakan, standar, pedoman, kegiatan dan instruksi kerja jika diperlukan. Suatu proses terdiri dari sekumpulan kegiatan yang terkoordinasi menggunakan sumber daya dan kemampuan untuk menghasilkan hasil, yang, secara langsung atau tidak langsung, menciptakan nilai bagi pelanggan eksternal atau pemangku kepentingan. Setiap proses terdiri dari sejumlah elemen. Sebuah proses mengambil input dan mengubahnya, menggunakan enabler yang tepat, untuk menghasilkan output yang diperlukan dalam sistem loop tertutup yang memungkinkan untuk umpan balik dan perbaikan. Kontrol proses memastikan bahwa proses berulang yang konsisten ditetapkan, diatur dan dikelola sehingga kinerjanya efektif dan efisien. 
Karakteristik proses 
Suatu proses mengubah kumpulan data, informasi, dan pengetahuan yang ditentukan ke dalam hasil yang diinginkan, menggunakan umpan balik sebagai mekanisme pembelajaran untuk perbaikan proses. Setiap proses terdiri dari sejumlah elemen, mengilustrasikan beberapa fitur dasar dari suatu proses. Mengubah input menjadi output melalui serangkaian kegiatan yang dilakukan oleh orang atau sistem dengan peran tertentu dengan prosedur atau instruksi kerja. Itu membuat penggunaan sumber daya dan kapabilitas organisasi sebagai pemungkin proses. Pemilik bertanggung jawab untuk  mendokumentasikan kebijakan, kerangka acuan dan tujuan, dan dikendalikan untuk memastikannya memenuhi tujuan yang ditentukan. 
Sejalan dengan ini, semua proses akan memiliki karakteristik tertentu: 
• Terukur: Kita harus bisa mengukur prosesnya. Kinerja prosesnya sangat penting. Manajer akan ingin mengukur biaya dan kualitas. Orang-orang yang terlibat secara operasional dengan proses ini peduli dengan berapa lama dan seberapa mudah untuk menggunakannya. 
• Hasil spesifik: Sebuah proses ada untuk memberikan hasil yang spesifik, yang harus dapat diidentifikasi dan dapat dihitung. 
• Pelanggan: Setiap proses memberikan hasil utamanya kepada pelanggan atau pemangku kepentingan, yang mungkin bersifat internal atau eksternal, dan hasilnya harus memenuhi harapan mereka. 
• Menanggapi peristiwa tertentu: Setiap proses, apakah itu sedang berlangsung atau iter-tive, akan memiliki pemicu tertentu

PERAN 
Seperangkat tanggung jawab, kegiatan, dan wewenang yang diberikan kepada seseorang atau tim. Peran didefinisikan dalam suatu proses atau fungsi. Satu orang atau tim dapat memiliki beberapa peran. Setiap organisasi akan menentukan peran yang diperlukan untuk melakukan tugas yang diperlukan dan akan mengalokasikan individu untuk melakukan peran tersebut. ITIL menganjurkan bahwa empat peran generik harus didefinisikan: 

Pemilik proses - bertanggung jawab untuk memastikan bahwa semua kegiatan dalam suatu proses dilakukan dengan tanggung jawab untuk: 
• mendefinisikan strategi proses; 
• membantu dengan desain proses; 
• memastikan bahwa dokumentasi proses tersedia dan terkini, dan semua staf dilatih dengan benar; 
• menetapkan kebijakan dan standar yang harus diikuti; 
• mendefinisikan KPI dan audit untuk memastikan bahwa prosesnya diikuti dengan benar dan efektif dan efisien; 
• meninjau peningkatan yang diusulkan dan memberikan masukan untuk rencana perbaikan layanan. 

Process manager - bertanggung jawab untuk manajemen operasional suatu proses dengan tanggung jawab untuk: 
• memastikan keberhasilan pelaksanaan kegiatan proses;
• manajemen proses praktisi yang melakukan peran proses; 
• mengelola persyaratan sumber daya proses; 
• pemantauan dan pelaporan kinerja proses; 
• mengidentifikasi dan mempromosikan peluang peningkatan proses dan memasukkannya dalam daftar CSI. 

Praktisi proses - bertanggung jawab untuk melakukan satu atau lebih kegiatan proses termasuk: 
• bekerja dengan pemangku kepentingan lain untuk memastikan kontribusi mereka efektif; 
• memvalidasi dan memastikan integritas dari input proses, output dan interface untuk prosesnya 
• menyimpan catatan dan tindakan terkait aktivitas proses. 

Pemilik layanan - bertanggung jawab kepada pelanggan untuk layanan tertentu dengan tanggung jawab untuk: 
• bertindak sebagai kontak pelanggan utama untuk semua pertanyaan dan masalah terkait layanan, dan sebagai titik eskalasi untuk insiden besar; 
• mewakili layanan dalam dewan penasehat perubahan (CAB) dan pertemuan pelanggan; 
• berpartisipasi dalam menegosiasikan SLA dan OLA, dan memastikan layanan tersebut benar-benar ditentukan dalam katalog layanan; 
• memastikan bahwa layanan disampaikan sesuai kesepakatan
• mengidentifikasi peluang untuk meningkatkan layanan yang disediakan; 
• memastikan bahwa pemantauan layanan yang efektif dilaksanakan.   

Matriks otoritas 
Matriks otoritas sering digunakan dalam organisasi untuk menunjukkan peran dan tanggung jawab tertentu dalam kaitannya dengan proses dan kegiatan. Model RACI adalah contoh dari matriks otoritas. Ini digunakan untuk memetakan aktivitas proses ke peran yang terlibat dalam pelaksanaannya. Dalam model RACI, setiap aktivitas harus memiliki peran yang diidentifikasi bertanggung jawab dan bertanggung jawab, sedangkan yang dikonsultasikan dan diinformasikan bersifat opsional. Harus ada satu peran yang dapat dipertanggungjawabkan untuk setiap kegiatan.  Peran generik biasanya digunakan dalam model RACI, tetapi sangat penting bahwa hubungan peran-aktivitas yang digambarkannya dipetakan kembali ke individu tertentu dalam organisasi. 
Memisahkan keterlibatan peran dari organisasi memungkinkan fleksibilitas dalam penerapan hubungan peran-aktivitas dengan realitas dan kendala desain organisasi: 
• Mengakui bahwa proses (atau aktivitas) yang sama dapat dilakukan oleh lebih dari satu peran atau unit organisasi. 
• Ini memungkinkan desain organisasi berubah tanpa mempengaruhi model proses yang mendasarinya. 
• Ini mengakui kendala organisasi yang beragam secara geografis yang mungkin harus menggabungkan banyak tanggung jawab dalam peran yang lebih sedikit di situs yang lebih kecil. 
• Memungkinkan organisasi yang kompleks yang mencakup beragam bisnis untuk mengadopsi model proses yang sama tanpa adaptasi yang luas. 

Proses dan fungsi ITIL 
proses dan fungsi manajemen layanan ITIL dalam urutan alfabet, mengidentifikasi publikasi di mana mereka terutama ditentukan, di mana ekspansi lebih lanjut signifikan disediakan yang berisi detail lebih besar. Sebagian besar proses memainkan peran selama setiap tahap siklus hidup, tetapi hanya referensi ekspansi signifikan yang disertakan. Proses yang diarsir bukan bagian dari silabus yayasan dan tidak dibahas secara rinci dalam buku ini kecuali untuk manajemen permintaan yang mencakup konsep 'pola aktivitas bisnis' yang tetap ada dalam silabus. 

Jumat, 27 April 2018

Tugas-2 Sofskill Ilmu Budaya Dasar


Lelaki Di Ujung Senja

Ketika keletihan menjatuhkan tubuhku, aku telah sampai ke sebuah gerbang. Susunannya terbuat dari batu-batu masa lampau. Bentuknya melengkung bagaikan busur prajurit kerajaan. Ada sedikit lumut hijau merayapi pada dinding terluarnya.

Dan nun jauh di sana, kulihat padang rumput hijau: luas bagaikan tanpa batas. Tak kulihat apapun hingga ujungnya menyentuh biru langit. Hanya awan-awan putih dengan sepuhan warna keemasan dari matahari yang hampir tenggelam di ufuk sana.

Sekali lagi aku menarik nafas. Kucoba mengumpulkan serpihan tenaga yang masih tersisa. Dalam pada itu, kesepian mencengkram dengan sangat tiba-tiba. Tak kudengar marga satwa. Tak kudengar gerisik daun-daun. Tak pula kudengar desau angin.

Kehidupan seolah-olah terhenti. Membeku dalam sebuah potret pemandangan nan menakjubkan. Karena tanpa kusadari, seberkas cahaya datang bersamaan munculnya seorang putri jelita. Bibirnya merekah lebih indah daripada merahnya mawar. Pipinya putih bercahaya dan kulihat dagunya dalam bentuk paling sempurna. Dan gaun yang ia kenakan membuatku terdiam dalam keterpesonaan.

Hanya saja...ketika kutatatap matanya, aku merasakan beban berat menggelayuti. Setetes air mata jatuh dari perempuan tangguh itu. Maka kulihat keagungan pada dirinya. Perlahan-lahan ia berusaha menguasai dirinya. Dan kudengar untaian kalimah syahdu . . .

"Aku telah melihat lelaki itu.
Jika ia berkata, maka kata-katanya bagai geranjas air di arungan sungai pegunungan: bertenaga dan menyentuh jiwa. Ia memiliki aura yang hanya ada para raja-raja. Lihatlah! Ia begitu lembut tanpa kelemahan. Begitu kuat tanpa kekasaran. Ia dapat memerintah tanpa memaksa.

"Ia adalah seorang raja. Namun kerajaannya ada pada hati manusia. Karena ia telah menumbuhkan rasa cinta di hati kami disebabkan keagungan akhlaknya.

"Ia seorang raja yang membimbing jiwa-jiwa kerdil menuju kedewasaan: mengganti kebiasaan keluh kesah kami dengan kebijaksanaan, mengganti kebiasaan kami yang sering menyalahkan orang lain dengan kemampuan introspeksi diri, dan menjadikan kami menjadi pribadi lebih baik dari hari ke hari.

"Aku telah melihat lelaki itu.

"Ia yang berkata kepadaku 'Milikilah jiwa pemimpin dalam dirimu!'; pemimpin itu memberi tanpa harus meminta. Karena manusia hanya mengharapkanmu mengerti tentang keadaaan mereka, tetapi mereka jarang sekali belajar mengerti keadaan sesamanya.

"Yang mereka tahu adalah engkau menjadi orang yang paling sempurna, memberi tauladan dan kebijaksanaan, tetapi mereka tak mau menerimamu apabila ada setitik noda mengotori akhlakmu itu.

"Mereka adalah para hakim yang senantiasa menilai dirimu dari segenap sisi keburukan, tanpa mau berusaha memperbaiki kekuranganmu serta kekurangan yang ada pada diri mereka.

"Oleh karena itu, jangan menyerahkan hidupmu demi penilaian manusia. Tak peduli apa yang dikatakan manusia, tetaplah berbuat baik sebisamu. Lalu serahkanlah semua itu kepada Tuhan Sang Pencipta."



Minggu, 15 April 2018

SOFTSKILL (Pengantar Animasi & Desain Grafis) Tugas Ke-4

Tugas Kelompok Animasi

- Karina Fitriani
- Ruben Van Luther
- Ilham Rizky Bazarah



Tutorial Pembuatan Stick Man
Pada tugas yang kami kerjakan, kami memilih untuk membuat karakter stick man dengan menggunakan Macromedia Flash Pro



11.   Pertama kita buka terlebih dahulu aplikasi atau tools untuk membuat animasi stickman, contonya adalah macromedia flash seperti pada gambar di atas

22. Kita buat file baru sebagai lembar kerja dalam pembuatan stick man

33. Setelah lembar kerja kita buat kemudian kita pilih symbol lingkaran untuk membuat kepala karakter stickman

44.  Kemudian Tarik garis untuk membuat tubuh stickman, dan manipulasi garis untuk membuat efek lengkung sebagai aksi untuk stickman ketika berjalan

55. Pada pembuatan aksi-aksi tersebut aka di cantumkan ke dalam timframe. Timeframe tersebut yang nantinya akan membuat semua aksi tersebut menjadi dapat bergerak

66. Setelah pembuatan karakter stickman dan juga pengaturan pada timeframe kemudian gambar akan bergerak setelah di Tarik timeframe
7.      



Kamis, 05 April 2018

Manajemen ­Layanan Sistem Informasi (Tugas 1)



1. Pengertian Manajemen Layanan Teknologi Informasi.
Jwb : yaitu metode pengelolaan sistem teknologi informasi yang terpusat pada perspektif konsumen layanan teknologi informasi terhadap bisinis perusahaan.

2. Kerangka kerja pada Manajemen Layanan Teknologi Informasi.
  • ·         Konsep dasar : mencangkup bisnis , teknis, dan manajerial berbagai komponen dan peranan layanan SI .
  • ·         Teknologi Informasi : pengembangan dan berbagai isu manajemen (hardware, software, jaringan)
  • ·         Aplikasi bisnis : penggunaan utama nya untuk operasi , manajemen, dan keunggulan kompetitif.
  • ·         Proses pengembangan : bagaimana para praktisi dan pakar informasi merencanakan, mengembangkan, dan mengimplementasikan sistem informasi untuk peluang bisnis.
  • ·         Tantangan manajemen : untuk secra efektif dan etis mengelola teknologi pada tingkat pemakai akhir.

3. Siklus hidup Manajemen Layanan Teknologi Informasi.
  1. ·         Memastikan kinerja penyedia layanan dalam batas yang ditentukan
  2. ·         Pencegahan pelanggaran
  3. ·         Identifikasi dan pemantauan KPI
  4. ·         Penyediaan informasi kepada fungsi desian.
  5. ·         Manajemen portofolio
  6. ·         Manajemen kebutuhan
  7. ·         Manajemen hubungan bisnis

4. Metode yang digunakan Manajemen Layanan Informasi
  • ·         Total quality management : strategi menejemen yang ditujukan untuk menanamkan kesadaran kualitas pada semua proses dalam organisasi
  • ·         Six sigma : alat manajemen baru yang digunakan untuk mengganti TQM, sangat berfokus terhadap pengendalian kualitas dengan mendalami sistem produksi
  • ·         BPM : metode penyelarasan secara efisien dengan keinginan dan kebutuhan organisasi
  • ·         CMMI : pendekatan perbaikan proses yang memberikan unsur penting proses efektif bagi organisai

5. Kerangka kerja (framework) Manajemen Layanan Informasi
  • ·         ITIL : rangkaian dengan konsep dan teknik penglolaan infrasturktur, pengembangan, oprasi TI
  • ·         COBIT : audit sistem informasi dan dasar pengendalian yang dibuat oleh ISACA dan ITGI
  • ·         ASL : kerangka kerja domain public yang digunakan untuk standarisasi proses dalam Aplikasi manajemen
  • ·         BISL : standart domain public sejak thn 2005
  • ·         MOF : serangkaian panduan yang betujuan membantu teknoligi informasi professional menetapkan dan menerapkan layanan yang handal dan hemat biaya









Minggu, 01 April 2018

SOFTSKILL (Pengantar Animasi & Desain Grafis) Tugas Ke-3



Jelaskan teknologi yg digunakan dlm pembuatan animasi ?

pada penulisan kali ini saya akan menjelaskan mengenai pertanyaan dari tugas softskill di atas.
Yang akan saya jelaskan adalah mengenai konsep dan teknik – teknik pada pemuatan animasi yang saya kutip dari : true-animationptik.weebly.com

Animasi komputer adalah produk animasi yang di kerjakan dengan menggunakan komputer. animasi komputer diciptakan dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu utamanya, animasi komputer mulai ada setelah teknologi komputer berkembang di era 80-an Animasi komputer mulai terkenal semenjak munculnya film Pixar yaitu Toy Story (1995), Cara kerja animasi computer mulai dari Pra-produksi (Konsep, Skenario, Pembentukan karakter, Storyboard, Dubbing awal, Musik dan sound FX), Produksi (Lay out, Key motion, In Between, Background, Scanning, Coloring), hingga Post-produksi (Compo­site, Editing, Rendering, Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya) dilakukan seseorang dengan banyak bantuan komputer, teknik animasi sel diadopsi dalam animasi komputer, kertas gambar dalam pembuatan sebelumnya deprogram menjadi frame di komputer, jadi yang semula kumpulan gambar menjadi kumpulan frame.
Konsep-konsep dasar yang digunakan dalam penciptaan animasi computer antara lain adalah sebagai berikut:

A. Manual.
       Metode ini mengandalkan kemampuan animator secara penuh. seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill animator.Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya kartun, seperti cars, nemo, toy story, dan lainnya. karena sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan manusia. dan tentu sudah di lebih-lebihkan (juga prinsip animasi yang lain)

B. Motion Capture
       Adalah metode animasi yang menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital kita. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama dengan aslinya. misalnya pada film Avatar, Final Fantasy, Polar Express, Beowulf, dan beberapa film dengan spesial efek, seperti Lord of the ring, Last samurai

C. Dynamic simulation
       Metode ini menggunakan penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan. lalu disimulasikan secara realtime. terdapat beberapa penghitungan sebelum objek di animasikan, misalnya berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain sebagainya. contoh animasi yang menggunakan metode ini: animasi bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dll

D. Particle
       Adalah sekumpulan objek yang dapat di animasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.

            Animasi komputer dibagi dalam 2 tipe yaitu  tipe 2 dimensi dan 3 dimensi, untuk 2 dimensi figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics, sedangkan untuk 3 dimensi lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagai­nya.

            Selain terbagi kedalam 2 tipe juga terbagi menjadi 2 jenis yaitu hitam-putih dan berwarna, hitam-putih berarti warna pada gambar animasi komputer tersebut hanya terdiri dari warna hitam dan putih sedangkan tipe berwarna gambar pada animasi terdiri dari banyak warna lain seperti merah hijau biru dan warna-warna lainya..

            Contoh penggunaan animasi computer adalah seperti pada film animasi, iklan animasi, game animasi, pembelajaran dengan animasi, simulasi dengan animasi. Jadi animasi computer digunakan dalam berbagai bidang seperti perfileman, periklanan, pembelajaran/pendidikan, game, dan lainnya
            Dalam perkembangan animasi komputer dari proses menggambar manual lambat laun jarang digunakan karena sudah ada metode pembuatan animasi komputer dengan model asli. Teknologi yang digunakan untuk mendukung animasi  antara lain adalah teknologi Computer-Generated Imagery (CGI) perkembangan teknologi yang digunakan untuk mendukung animasi komputer semakin canggih saja  terbukti Teknologi CGI 3D berhasil memukau publik melalui film Jurrasic Park karya Stephen Spielberg, pada tahun 1993. Atas kecanggihan penggunaan CGI 3D pada visualisasi dinosaurus, film ini menjadi box office dan memenangi 3 piala Oscar, yang salah satunya untuk kategori Visual Effect. Tahun berikutnya, CGI digunakan untuk membuat efek khusus pada film Forrest Gump, yaitu ketika tokoh Gary Sinise memerankan tokoh Letnan Dan Taylor yang kehilangan kakinya saat berperang. Kaki asli dari Gary Sinise dihapus sehingga tokoh Letnan Dan Taylor benar-benar nampak tidak berkaki. Film ini juga berhasil memenangi 6 Piala Oscar, yang juga salah satunya adalah kategori Visual Effect.

            Dengan berkembangnya teknologi komputer dan software, pada tahun-tahun berikutnya teknologi CGI 3D digunakan dengan lebih fantastis. Film-film box office yang tercatat menggunakan teknologi CGI ini adalah Terminator, Harry Potter, The Lord of the Rings, Spiderman, King Kong, The Dark Night, Iron Man, Transformers, dan The Curious Case of Benjamin Button.

Sumber :
https://true-animationptik.weebly.com/animasi-komputer.html


Jumat, 30 Maret 2018

Tugas Sofskill Ilmu Budaya Dasar

PUISI CINTA KASIH

Sejak kupandang hamparan langit..
Kutatap matamu kian berhimpit..
Kutulis untaian kata dalam tatapan kosong hampa..
Alunan cinta antara kita..
Meski terukir dalam hijab lentera..
Tiada kasih seindah mutiara..
Airmata pujian hamba..
Mengalir dalam pelita..
Kasih melambai tiada terukur..
Sayang penuh syukur..
Hancur..
Tersungkur..
Terperosok jiwa dalam genggam..
Masalalu yang kian kelam..
Hilang angan dalam kaku..
Hanyut oleh usiaku..

Minggu, 18 Maret 2018

SOFTSKILL (Pengantar Animasi & Desain Grafis) Tugas Ke-2


Proses pembuatan Animasi

Untuk memenuhi tugas Softskill kali ini saya akan membahas mengenai Proses dalam Pembuatan Animasi. Dan contoh software yang akan saya ambil adalah BLENDER.
Saya akan memberikan 2 contoh proses pembuatan animasi dengan Aplikasi Blender ini, yang pertama adalah contoh pembuatan karakter sederhana dan yang kedua adalah contoh pembuatan Robot.


Di sini akan dijelaskan perlahan cara membuat karakter 3D menggunakan software opensource Blender. Kenapa menggunakan Blender, bukan software 3D yang lain? Karena software ini gratis, tentunya hal ini memudahkan kalian-kalian yang hanya ingin icip-icip sedikit belajar membuat objek 3D. Tapi walaupun gratis, software ini sama powerfullnya dengan 3Ds Max, Maya, ataupun software lainnya. Berikut contoh film pendek yang dibuat menggunakan software Blender.

Software ini juga sering digunakan untuk membuat game, maupun orang non-pembuat game untuk memodifikasi game yang sudah ada. Contohnya yaitu Boro Toro, Axe and SkateLucy and the Time MachineThump StuffThe Sims 4, dan yang lainnya.
Untuk yang belum punya softwarenya bisa download di situs resminya. Tapi untuk sekarang ini jauhkan dulu pikiran membuat karakter 3D kelas hollywood, karena karakter 3D di sini sangat-sangat sederhana.

Cara Membuat
  1. Langsung saja. Setelah halaman baru blender terbuka, kita klik objek kotak kemudian tekan tombol Tab (untuk mempelajari shorcut keyboardnya bisa dilihat di sini). Kita andaikan kotak ini adalah badan karakter, sekarang kita membuat tangannya. Tekan angka 1 pada numpad keyboard untuk menampilkan kotak dari depan, dan geser sudut pandang ke kanan untuk menampilkan sisi kanan kotak.

  1.  Klik CTRL+R untuk membuat edge/garis/pertambahan vertex di tengah-tengah kotak. Akan muncul garis berwarna merah muda, klik mouse untuk menetapkan posisi garisnya. Akan muncul garis berwarna oranye yang mengikuti gerakan mouse, klik lagi untuk menetapkan posisinya. (Klik CTRL+Z untuk undo dan CTRL+SHIFT+Z untuk redo)

  1.  Klik Face Select agar bisa mengklik bidang sisi kotak. Klik kotak bagian atas, klik untuk Extrude, kemudian klik kanan untuk mencegahnya bergerak kemana-mana (TU sudah mengedit pengaturan mouse menjadi klik Kiri pada User Preferences). Geser panah berwarna merah hingga kotak bergeser keluar seperti pada gambar.

  1. Lakukan ekstrude 2x lagi untuk membuat gambaran tangan. Nah sampai sini kita sudah membuat dasar tangan karakter sebelah kanan. Kita akan membuat yang kiri tanpa mengedit kotak secara manual. Yaitu dengan menggunakan modifer mirror.


Caranya yaitu tekan 1/Viewport Front, kemudian Z/Wireframe, tekan CTRL+R untuk membuat garis pada tengah-tengah kotak. Mas
uk ke mode Face Select lagi dan seleksi (tekan B) kotak sebelah kiri dan klik Del- Delete Face.

  1. Tekan Z lagi untuk kembali ke mode Solid, sekarang kita bisa melihat kotak telah bolong. Klik ikon tang (modifier) pada tab lanjur kanan halaman blender dan pilih mirror.

  1. Putar kotak yang menjorok keluar (R), dan resize (S) untuk sedikit mengingatkan diri bahwa objek itu adalah tangan. Kalau sudah kita buat kakinya dengan mengekstrude salah satu kotak yang ada di bagian bawah.

  1. Ekstrude juga sisi kotak bagian atas untuk membuat kepala.

  2. Jika ingin memperhalus model bisa menambah edge/menggerakkan vertikel dengan masuk ke mode Vertikel Select. Atau beri modifier subdivision surface.


Klik Tab untuk keluar dari edit mode dan melihat sejenak hasilnya. Sekarang tinggal dimodifikasi sendiri.

Pemberian Material/Warna
Pada edit mode, seleksi bagian yang ingin diberi warna (klik dan tekan SHIFT/CTRL untuk menyeleksi lebih banyak bagian). Kemudian klik material Add a new material slot > Klik Difuse untuk memberi warna.

Untuk mewarnai bagian kotak yang lain caranya juga sama, diseleksi kemudian beri material baru.
Tekan angka 0 pada numpad dan klik render jika ingin merender hasil gambarnya.

Di bawah ini dan tutorial di atas hanyalah contoh untuk karakter yang sangat sederhana sekali. Tentunya pembaca bisa memodifikasi hingga lebih bagus.


2 MEMBUAT ANIMASI ROBOT BERJALAN MENGGUNAKAN BLENDER
Kali ini saya akan menjelaskan langkah –langkah dalam membuat “Animasi Robot Berjalan” dengan menggunakan aplikasi blender yang saya dapatkan dari youtube
Aplikasi Blender adalah aplikasi yang digunakan dalam pembuatan grafika Komputer 2D/3D terutama dalam pembuatan animasi.
Berikut langkah-langkah pembuatannya :
  • Buka aplikasi blender, berikut tampilan awal project :

  • Pada tampilan awal terlihat cube/ kubus, di sini cube akan menjadi kepala dari robot
  • Selanjutnya kita akan membuat badan robot, tarik kubus ke atas serah sumbu z, masuk ke edit mode dan masuk ke face selection kemudian seleksi bagian bawah pada cube, Tekan E untuk tarik bagian yang terseleksi kedalam dan S untuk ukurannya, kemudian tekan E lagi dan tarik keluar sehingga terlihat seperti gambar berikut :

  • Sekarang kita akan membuat bagian tangan dan kaki pada robot, kita bagi dulu bagian pada tangan dan kaki dengan cara CTRL +  R dan Scroll ke atas/ bawah, setelah terbentuik bagian-bagian kita seleksi bagian yang akan dibuat, tekan E tarik kedalam kemudian E lagi tarik keluar sehingga terlihat seperti gambar di bawah ini :

  • Selanjutnya kita akan membuat mata pada robot, tekan Shift + A pilih Metaball dan pilih ball kemudian atur letaknya pada robot.
  • Sekarang kita akan membuat tulang agar robot bisa digerakkan, tekan Shif + A pilih Armature dan pilih Single Bone, Kemudian duplikat bone,dan atur letaknya di dalam object dan sesuaikan dengan bentuk object, agar bone terlihat ceklis X ray pada Object data, Sehingga terlihat seperti gambar :

  • Langkah selanjutnya adalah menggabungkan tulang-tulangnya, seleksi objek kemudian tekan Shift +E , setelah itu seleksi tulangnya CTRL + P dan pilih Armeture Deform.
  • Setelah Objek dan tulang bergabung kita akan coba menggerakkan tangan objek, tapi sebelumnya kita seleksi tulang tangan pada Pose Mode, setelah itu CTRL + P dan pilih Armeture Deform, kemudian tekan R dan gerakkan tangan, jika berhasil objek tangan akan mengikuti gerakan tulang seperti gambar :

  • Langkah selanjutnya adalah mewarnai objek, kita akan memberi warna pada hijau object tapi sebelumnya kita seleksi dulu object menjadi face ,kemudian pilih material, new material dan pilih warna, hasilnya seperti gambar di bawah ini :

  • Selanjutnya kita akan membuat objek bergerak, buat objek seperti berjalan kemudian atur framenya di dopesheet kemudian jalankan, hasilnya seperti gambar di bawah ini :

Sumber :